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[리뷰]

울펜슈타인 : 뉴 오더

글쓴이 : 시에라마드레  (58.♡.175.154) 날짜 : 2014-08-27 (수) 15:07 조회 : 9942
 
 
 
 
불과 10년도 안 되는 사이에 싱글 FPS를 보는 시각이 많이 달라졌습니다. 하프 라이프 2까지만 하더라도 맵을 조금이라도 살펴야 다음 길을 알아낼 수 있도록 최소한의 구조성을 갖추고 있었으며, 곳곳에 간단한 퍼즐을 배치하여 단조로운 플레이를 피하도록 배려했었고 그 때는 그것이 당연한 것으로 받아 들여졌습니다. 하프 라이프 2와 같은 게임을 기점으로 영화적인 실시간 연출 기법이 상당히 도입되었지만, 그것은 어디까지나 싱글 FPS로서의 정체성을 잃지 않는 범위 안에서 이루어진 일이었습니다.
 
하지만 언제부터인가 (아마 모던 워페어부터가 아닐까요?) 탐색과 퍼즐을 최대한 줄이고 오로지 영화적인 연출만 강조하더니 이젠 싱글 FPS 하면 '엥? 그거?! 스토리랑 연출 보면서 바지 젖는 게임 아니냐?!' 라는 말이 먼저 떠오르는 세상이 되었습니다. 멀티 플레이가 메인이고 싱글 플레이는 5~6시간 짜리 서비스 정도인 게임이 그러면 이해라도 하겠지만, 그나마 싱글 FPS로서 탐색과 퍼즐의 최소한의 구색만이라도 갖추고 있던 바이오쇼크 같은 게임도 인피니트에 와서는 총 두 자루 들고 화살표 따라다니며 엘리자베th! 엘리자베th! 하는 게임이 되고 말았죠.
 
이러한 변화가 잘못되었음을 지적하는 것은 아닙니다. 많은 사람이 좋아하는 방식이라는 것도 잘 압니다. 먹고 살려면 대세를 따라야 한다는 것도 물론 압니다. 하지만 개인적으로 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수 없는 일이겠죠. 제가 울펜슈타인 : 뉴 오더가 나오자마자 덥석 구매한 것도 아마 이러한 아쉬움의 발로가 아닐까 합니다. 꽤 많은 리뷰에서 싱글 FPS로서의 훌륭한 점을 들고 있더군요. 그래서 '설마... 이 게임이야 말로...?' 하면서 플레이 했지만, 무언가 아쉬운 텁텁한 뒷맛을 남기고 말았습니다. 대체 어떤 아쉬운 맛일까요? 아래에서는 이 게임의 전체적인 특징과 함께 아쉬웠던 점을 정리해보겠습니다.
 
 
 
 
 기본적인 게임 구조는 다른 싱글 FPS 게임과 유사하지만 세부적으로는 많은 차이가 납니다
 
일단 슈터의 기본적인 요소인 슈팅 자체는 상당히 괜찮았습니다. 총 두 자루만 들고 다니는 어떤 게임들과는 다르게 원하는 권총, 기관단총, 돌격 소총, 샷건, 저격총, 심지어 레이저 무기까지 상황에 따라 필요에 따라 꺼내 쓰는 맛이 있으며, 특히 양손에 돌격 소총이나 샷건을 들고 다수의 적을 쓸어 버릴 때의 쾌감은 상당히 훌륭하게 느껴졌습니다.
 
적의 종류는 약 10여 가지로 패턴이 다양하며, 준비가 되지 않았을 때 중갑으로 무장한 채 샷건이나 로켓을 쏘는 적을 만나면 식은땀이 날 정도로 플레이어를 몰아붙이는 등 적의 종류만으로도 다른 방법으로 풀어나가도록 유도합니다. 또한, 전방에서 물량으로 밀어붙이면서 우회로를 통해 측면을 압박하고 후방에서 기습하는 패턴도 있어서 시원함과 긴장감을 동시에 느낄 수 있도록 맵이 잘 디자인 된 곳이 꽤 있습니다. 특히 후반에 반쯤 무너진 다리 위에서의 전투나 마지막 미션은 병종의 구성이 강력하고 다양한 루트로 침입해와서 처절함 마저 느낄 수 있을 정도로 전투가 재밌게 디자인 되어 있었습니다.
 
 
다만 문제는 이 괜찮은 맵들이 U보트 탈취 미션부터나 등장하게 되고 이 때는 이미 게임이 중반을 지나는 지점이라는 것입니다. 이전까지는 적들의 수와 종류 자체도 적고 단조로운 맵 디자인 때문에 적들이 침투해오는 루트도 한정되어서 별다른 재미를 주지 못한다는 점은 아쉬웠습니다.
 
 
 
잠입과 암살을 하도록 유도하는 미션도 자주 등장하는 편
  
총으로 다 쓸어버리는 것 외에 잠입/암살 시스템도 존재하여, 지휘관을 먼저 은밀하게 처리하여 더 이상의 병력 증원을 차단하고 나머지 잔여 병력을 뒤에서 차례차례 기습하는 플레이도 가능합니다. 물론 어디 까지나 가능은 하다는 것일 뿐이지 게임 내에 잠입 시스템 자체가 훌륭한 볼 수는 없습니다. 적의 인식 시스템이 청각, 후각, 빛과 그림자 같은 요소에 다양하게 반응하는 것이 아니라
  
오로지 시각적으로 멀거나 가까운 정도에만 반응하기 때문에 3미터 전까지 전력 질주한 다음에 바로 뒤에서만 살짝 걸어서 안 들키고 백스탭이 가능할 정도이며 정찰견의 코는 장식이어서 개 바로 뒤에서 왔다 갔다 해도 들킬 염려가 없는 등 잠입 면에서의 전략성이 크게 떨어지며, 따라서 그냥 소소한 재미를 느끼는 정도에서 그쳐야 했습니다. 오히려 이런 부족한 잠입 시스템을 구현해놓고 은신 플레이를 강제하는 듯한 미션이 중반까지 꽤 자주 등장하는 점은 마이너스로 느껴졌습니다.
 
 
 보스전은 대부분 로봇과의 전투인데, 디자인이 투박하면서도 꽤 멋있습니다
  
이 게임의 보스전도 빼놓을 수 없습니다. 남자들의 로망인 거대 로봇 보스전! 생김새 자체만으로 플레이어에게 위압감을 느끼게 할 정도로 매력적인 외관을 하고 있을 뿐만 아니라 가지고 있는 화력을 다 쏟아 붇고 바닥에 있는 잡다한 무기까지 다 주워 던져야 할 정도로 만만치 않은 난이도로 구성되어 있습니다. 하지만 이 보스들이 체력만 높고 패턴 자체는 단조로운 성향이 있기 때문에 컨트롤이나 아이디어로 클리어했다는 느낌 보다는 근성으로 클리어했다는 느낌이 더 강하게 남는 것은 아쉬운 부분이었습니다.
 
 
다른 잡지의 리뷰들을 읽으면서 가장 의아했던 부분은 이 게임의 스토리를 칭찬한 부분입니다. 대체 이 스토리의 어디가 훌륭해서 그렇게 찬사를 날린 것인지 아무리 생각해봐도 잘 알 수가 없었기 때문이죠. 영웅의 등장과 역경, 숭고한 희생에 관한 전형적인 이야기가 훌륭하다는 것이라면 차라리 그러려니 하겠지만, 뉴 오더의 스토리는 그런 전형적이면서도 진지한 흐름 사이에 좀 황당한 B급 코메디 영화 같은 전개가 맞물려서 (예를 들면, 그 훌륭한 파워 슈트를 왜 그런 식으로밖에 활용을 안 하는지, 고고학을 전공한 간호사 히로인이 통신기기도 참 잘 다루더니 도면도 잘 보더라... 같은 점 말이죠. 코난처럼 하와이에서 아버지한테 배운 것일까요.) 김이 픽픽 빠지는 장면이 상당히 자주 나오는데 말이죠.
 
 
 
 
 미성년자들을 위해서 야한 장면은 모자이크 했습니다
 
 특히 어떤 잡지에서는 뉴 오더에 등장하는 두 번의 정사 장면을 두고 그 속에 담긴 의미를 해석하며 극찬을 했는데, 영화 '에너미 앳더 게이트'의 정사 장면에나 어울릴 법한 해석을 아무런 사전 교감도 없이 황당하게 펼쳐지는 정사 장면에 적용할 정도로 명장면인가 하는 의구심이 들었습니다. 제가 보는 눈이 없는 것일까요?
 
아무튼, 전체적인 스토리의 느낌은 영화 '라이언 일병 구하기'의 진지함과 영화 '플래닛 테러'의 황당한 B급 감성이 전혀 어울리지 않게 공존하여 상당히 불편하게 느껴졌습니다.
 
 
스토리를 떠나 컷씬의 연출 자체는 꽤 훌륭하게 느껴졌습니다. 다양한 높낮이와 방향에서 장면을 담아내고 화면을 3분할하여 여러 사람의 상황을 한 번에 연출하는 등 영화 흉내 정도가 아니라 정말 그럴싸한 헐리우드 영화 정도로 보였습니다. 분위기에 따라 전체적인 색감을 노란색, 파란색, 회색으로 설정한 것도 괜찮았구요. 뿐만 아니라 악역으로 등장하는 캐릭터들의 표정이나 연기가 훌륭하여 컷씬 감상을 극도로 혐오하는 저도 꽤 흥미 있게 봤습니다. 다만 지나치게 폭력적이고 잔인한 장면이 꽤 자주 등장하는데, 나찌의 잔혹함이나 주인공의 분노를 표현하기 위해 필요한 장치라고 하더라도 필요 이상인 정도가 아닌가 하는 생각이 들었습니다.
 
 
 
 
 게임 하는 내내 가장 혐오스러웠던 장면
 
 
여기까지가 이 게임에 대한 전체적인 제 감상이었습니다. 이 아래에서는 이 게임에서 나름 올드 스쿨의 느낌을 내기 위해 마련한 시스템들에 대한 제 느낌입니다.
 
 
먼저, 미션 오브젝트 마크가 화면에 곧장 표시되지 않는 점입니다. 콜 오브 듀티를 예로 들면 파괴해야 하는 전차에 노란색 마크가 떡! 하니 붙어서 '여기에요! 너는 빨리 내가 시키는 대로 쏘세요! 아니면 다음 판으로 안 넘어감!' 하겠지만, 뉴 오더에서는 그 마크가 나타나지 않습니다. 일단 플레이어에게 직접 찾게 하는 것이죠. 그리고 그 목표물 근처에 가면 짠하고 마크가 나타납니다. '나의 탐색욕을 자극하는 싱글 FPS는 정말 오랜만이군...큭큭...이제 정말 놀아볼까'하는 생각이 들었습니다만, 그 생각은 곧 산산이 부서지고 말았습니다.
 
 
마크가 없는 게임에서 목표물을 찾게 하는 방법엔 여러 가지가 있습니다. 그 목표물 주위에 적을 좀 더 배치하거나 아니면 주변 환경을 활용해 플레이어의 시선을 뺏고 그 시선의 범위 안에 주요 오브젝트를 배치하는 방법도 있죠. 앞만 보고 가다가 천장에서 물이 떨어져서 위를 보니 내가 찾던 밧줄이 있더라! 하는 방법 말입니다. 좀 더 고차원적으로 가면 맵의 전체적인 구조 자체를 살펴 여기쯤 중요한 물건이 있을 것이라는 느낌을 받기도 합니다. 그 밖에 대화가 있는 게임이라면 대화를 통해 힌트를 얻기도 하는 등 여러 추론을 통해서 답을 알아내는 것이죠. 방법은 많습니다.
 
 
 
 
자주 등장하진 않지만 나타날 때 마다 악역 포스가 좔좔 흐릅니다
 
하지만 뉴 오더는 오브젝트를 찾는 방법이 꽤 엉터리입니다. 여기에는 아무 힌트도 추론도 없습니다. 아니, 애초에 그런 게 있을 필요가 없죠. 이제 좀 찾아볼까 하고 몇 발짝 움직이면 그냥 뿅! 하고 '여깄지롱' 마크가 뜨니까요. 뿅!뿅!뿅! 어느 정도 탐색의 과정을 거쳐도 여전히 헤매고 있을 때 넌지시 마크가 뜨는 것이 아니라 '아~ 이제 좀 찾아볼까' 하고 약간 움직이면 뿅! 하고 뜨는 것이 대부분입니다. 5분은커녕 3분 동안 찾기도 힘듭니다. 대부분 30초 안에 뜨니까요. 참으로 김이 빠집니다. 가끔 좀 찾아야 하는 곳도 있습니다만 신경 써서 만들지 않은 탓에 대부분 찍는 방식입니다.
 
 
그러니까 애초에 디자인 자체가 탐색을 염두에 두고 맵을 공들여서 디자인한 것이 아니라 대충 디자인한 마크 투성이의 게임 기반에서 마크를 일단 살짝 가려둔 것에 불과한 것입니다. 마크 투성이의 게임을 디자인할 때는 플레이어가 직접 목표물을 찾을 필요가 없으니 힌트와 추론을 고려할 필요가 없겠죠. 결과적으로 저처럼 탐색을 원하는 사람은 어느 정도의 추론이나 관찰하는 과정을 거치지 않는 시시한 탐색을 원하지 않을 것이고, 간편한 진행을 위해 마크를 원하는 사람에게서는 '어차피 알려줄 거면 왜 가려놓았느냐?!'는 식의 반응이 나오지 않을까 하는 생각이 듭니다.
 
 
미니 맵이 없고 직접 지도를 입수해야 그 지역의 전체 맵을 볼 수 있는 시스템도 마찬가지입니다. 얼핏 보면 마치 직접 다니면서 미로의 구조를 파악해야 하는 흥미진진한 시스템으로 보일 수도 있겠지만 실상은 전혀 그렇지 않습니다. 왜냐? 맵을 볼 필요가 없으니까요. 정말 엄청나게 단순한 구조니까요. 맵 그까짓거 안 봐도 없어도 몰라도 아무런 지장이 없습니다. 오! 미니 맵도 없고 마커도 없으니 이제 맵을 좀 탐험해볼까? 했다가 크게 실망합니다. 따라서 이 두 시스템은 그냥 생색내기 용입니다. 대충 이런 거 넣어두면 메타크리틱에 등재되는 리뷰에서 올디한 느낌을 잘 버무렸다고 몇 줄 적어 주는 거죠. 그러면 저 같은 사람은 거기에 속아 넘어가는 거구요. 저처럼 현명하지 못한 소비자는 이렇게 뒤통수를 맞습니다.
 
 
혹여 오해가 있을까 말씀드리는데, 제 말은 올드한 요소가 없으면 그 게임은 쓰레기야! 라는 것이 아니고, 어설프게 넣어서 다른 좋은 부분까지 망치지 말고 이왕 넣을 거면 좀 제대로 넣으라는 의미입니다. 이런 식이면 아예 빼는 것이 더 좋아 보여요.
 
 
그래도 체력 시스템은 어느 정도 만족할만합니다. 체력은 20단위로 자동으로 재생되지만 그 이상은 회복약을 먹어야 재생이 되는 시스템입니다. 예를 들면 체력이 45까지 떨어지면 60까지는 자동으로 회복이 되지만 그 이상으로 회복하려면 회복약을 먹어야 합니다. 여기까진 맥스페인3와 유사하죠. 그리고 최대 체력 이상으로 회복약을 먹으면 일정 시간 동안 최대 체력 이상의 체력이 유지되는 오버 차지가 발동합니다. 팀포트리스2의 오버힐 처럼요. 또한 맵을 탐색하면서 얻는 아이템으로 최대 체력을 높일 수도 있습니다.
 
 
 
바로 옆에 다가가도 눈치를 못채서 잠입의 긴장감이 훨씬 덜합니다
 
 
숨만 쉬면 건강해지는 모 게임들과는 달리 회복약의 중요성이 높아서 미리 회복약이 어디 있는지 파악하고 전투에 임하게 되어 맵을 탐색하는 것이 중요해지며 회복약이 있는 곳을 베이스 캠프로 하여 치고 빠지는 게릴라전을 펼치는 것이 가능해지고, 체력이 간당간당할 때 간발의 차이로 보스를 잡는 그 쾌감도 좋습니다. 자동 회복으로 최소한의 체력은 늘 보장되기 때문에 회복약이 없어서 스테이지를 다시 시작해야 하는 그런 슬픈 상황도 발생하지 않게 됩니다.
 
 
 
 아는 사람은 추억에 잠길 보너스 스테이지
 
 
이 게임이 좋은 게임이냐 나쁜 게임이냐는 어떤 기준으로 이 게임을 바라볼 것인가에 달려 있다고 생각합니다. 화살표 따라가면서 컷씬 감상하는 요즘의 싱글 FPS와 비교하면 상당히 화끈하고 긴장감 있는 전투를 보장합니다. 아니 비교조차 민망하군요. 거기다 약간의 길 찾기는 메인 요소는 되지 못하지만 간단한 양념 정도의 역할을 충분히 합니다. 약간 선정적이지만 영화적인 느낌을 잘 살린 컷씬도 플러스 요소가 될 것입니다.
 
 
하지만 일부 매거진의 리뷰어들이 말하는 것처럼 올드 스쿨의 요소를 잘 섞었다고 보기엔 상당히 무리가 있습니다. 그런 요소는 체력 시스템 말고는 없다고 보는 것이 좋습니다. 훌륭한 대체 역사물이라는 스토리에 대한 평가도 한 귀로 듣고 흘리시는 것이 좋을 것 같습니다.
 
 
요컨대, 이 게임을 이러한 특별한 기대를 기준으로 잡고 접하신다면 쉽게 만족하긴 힘들 것입니다. 반대로 약 15~20시간 정도 할만한 전투가 재밌는 싱글 FPS로 바라보고 접하신다면 아마 최근에 나온 싱글 FPS 중에서는 가장 만족할만한 게임이 되지 않을까 하고 권해드리며 글을 마치도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
 
 
★★★☆☆

chonjaemanse (121.♡.103.124) 2014-08-27 (수) 15:49
플레이코드에서 세일해서 구입후 설치만 해놨는데,
리뷰 보니 빨리 플레이 해야겠군요.
잘 봤습니다 ^^
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Drumist00994 (124.♡.34.149) 2014-08-28 (목) 15:52
제 개인적으론 그래도 정신없이 재밌게 했던것 같습니다
저 역시 잠입과 적의 인공지능이 아쉽기는 했지만 그래도 수작이라는 사실에는 변화가 없을 것 같습니다
곧 나올 FPS 대작들을 기다리면서 시간을 보내기에 안성맞춤인 게임인듯
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소심플레이 (203.♡.17.53) 2014-09-15 (월) 23:46
개인적으로 굉장히 재밌게 클리어하였고, 최소한 수작이란 소리는 꼭 들어야할 작품이라고 생각합니다.ㅎㅎ
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ChloeMoretz (112.♡.77.173) 2014-10-03 (금) 16:22
최근 이 리뷰를 보았습니다만, 오리지날 울팬슈타인에 대한 패러디나 최근 화살표로 해결되는 FPS게임의 식상함등등을 지적한것 나아가 영화 플래닛테러와 분위기를 비교를 하는 시에라마드레님의 전문적이고 박학다식한 리뷰에 감탄하며 추천을 드립니다. 몇 년만에 온라인 게임리뷰에서 진정한 전문가라 할만한 글을 보게되어 반갑습니다. 참고로 제가 게임리뷰 전문이라 함은 Microprose 회사 작품의 게임분석이나 JET나 JANES, Falcon4.0 게임리뷰 등을 들 수가 있겠습니다. 우여곡절 많은 베탁이지만 당분간은 걱정안해도 되겠군요 후후
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시에라마드레 (211.♡.31.75) 2014-10-06 (월) 16:31
언제나 과도한 칭찬에 몸둘바를 모르겠습니다 ㅠㅠ
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sexmachine (121.♡.157.191) 2014-10-19 (일) 23:31
재밌슴.
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맥시멈아머 (112.♡.52.191) 2014-12-16 (화) 07:40
이제 눈이 아파서 못하겠음~ 1인칭은.........너무 세월이 많이 지났어.....
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포인트로또 (112.♡.52.191) 2014-12-16 (화) 07:40
축하드립니다. ;)
맥시멈아머님은 포인트로또에 당첨되어 31 포인트 지급되었습니다.
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