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[리뷰]

다크소울2 - 나는 죽을 준비가 되었지만...?

글쓴이 : 시에라마드레  (218.♡.65.103) 날짜 : 2014-05-19 (월) 20:29 조회 : 12822
 
다크소울은 특별한 게임이었습니다. 지나치게 친절하고 별것 아닌 성취에 큰 일을 한 것 마냥 추켜세워주는 요즘 게임들의 트렌드에 여러모로 반하는 게임이었기 때문입니다. 약간의 힌트만으로 앞으로의 진행 방향을 추론해야 하고 교묘하고도 악랄하게 만들어진 맵 속에서 여러 번 상대해봐도 좀처럼 예상하기 힘든 적들의 패턴을 파악해야 하며 마침내 게임을 클리어 했을 때 파도처럼 몰려오는 성취감을 플레이어에게 제공해준 아주 보석같은 게임이었죠.

이 게임의 후속편이 나온다고 했을 때, 전작을 재밌게 했던 게이머라면 기대를 할 수 밖에 없었을 것입니다. 저 또한 마찬가지였구요. 하지만 2편에는 불안요소가 있었으니, 바로 게임의 디렉터가 바뀌었다는 점입니다. 전작의 디렉터였던 '미야자키 히데타카'가 물러나고 '시부야 토모히로'로 바뀌었습니다. 물론 디렉터 한 명이 게임의 모든 방향을 결정하는 시대는 이미 예전에 지났습니다. 오히려 사내의 방침이나 퍼블리셔의 의향이 더욱 중요해졌죠. 그렇지만 굳이 디렉터를 교체한 것으로 보아 어느 정도 변화가 있을 것이라고 충분히 짐작할 수 있었습니다. 그리고 다크소울2가 출시되고 난 후 실제로 많은 변화를 감지할 수 있었습니다.

 
 
 
기존 디렉터(우)는 다른 일을 맡고 새로운 디렉터(좌)가 제작을 지휘하게 되었다

 
가장 눈에 띈 변화는 맵의 전체적인 구성입니다. 전작이 계승의 제사장에서 출발하여 수많은 지역을 거치며 결국 다시 계승의 제사장으로 돌아오는 긴 여행을 하는 느낌을 주었던 반면에, 2편은 전작의 계승의 제사장에 해당하는 메듀라에서 출발하여 한 지역을 클리어하고 다시 메듀라로 돌아오는 패턴을 반복하여 지역간의 전체적인 연결성이 다소 떨어졌습니다. 맵의 전체적인 분위기도 상당히 밝아져서 전작에서는 아노르 론도 외에는 밝게 느껴지는 곳이 별로 없었고 기괴한 분위기를 연출하는 지역이 많았던 반면에, 2편에서는 밝고 정갈한(?) 분위기를 연출하는 지역이 많아졌습니다. 전작에서 간략했던 NPC의 대사도 상당히 늘어나서 이러한 분위기를 더욱 뒷받침 합니다. 만약 1편의 반룡 프리실라가 2편에 등장했으면 자기가 누구고 왜 여기 있는 지를 한참 주절주절 설명했을 것입니다.

 
 
겉으로 보기엔 웅장하지만 막상 들어가보면 대부분 작은 맵들

 
또한 맵의 세부적인 디자인에도 큰 변화가 있었습니다. 한 지역의 규모는 전작에 비해서 다소 작아졌습니다. 그리고 구석구석 치밀하고 악랄하게 디자인 되었던 맵의 구성도 전작에 비해서 다소 부족해졌습니다. 대표적으로 전작의 병자의 마을 컨셉에 해당하는 지역이 쓰레기의 바닥과 검은 계곡으로 작게 나뉘어졌으며, 두 지역을 다 합쳐도 병자의 마을 하나 보다 작게 느껴졌습니다. 게다가 검은 계곡은 일부 숨겨진 곳을 제외하면 일직선 진행이라 봐도 무방하여 헤맬 염려가 전혀 없으며, 따라서 맵을 탐색하는 의미도 자연스레 퇴색되었습니다. 대부분의 지역이 이런 방식입니다.

적들의 배치는 약간 더 교묘해졌다고 볼 수 있습니다. 전작 보다 신중하게 유인하지 않으면 다수의 적을 한 번에 상대해야 하는 경우가 잦아졌으며, 아마나의 제단의 난이도는 다크소울에 이미 익숙한 플레이어에게도 상당한 좌절감을 안겨주기에 충분해보였습니다.


 
   
 
이 앞에 유인이(가) 효과적

 
하지만 보스전의 경우에는 어느 정도 난이도가 내려갔다고 볼 수 있습니다. 전작의 산양 머리 데몬 정도로 플레이어에게 정신적인 데미지를 안겨주는 보스는 거의 없다고 볼 수 있으며, 그나마 어느 정도 난이도가 있는 보스도 대부분 잡아도 그만 안 잡아도 그만인 선택형 보스로 남겨둬 회피의 여지를 남겨뒀습니다. 보스의 종류는 늘어났지만 패턴 자체는 단순해졌기 때문에 보스전 자체가 재밌다고 느껴지는 경우는 주박자와 채리엇 외에는 찾아보기 힘들었습니다. 물론 전작도 대부분의 보스전이 그렇게 뛰어나다고 할 수는 없었지만, 외길에서 소머리 데몬을 처음 만났을 때, 산양머리 데몬에게 강력한 첫 공격을 얻어 맞고 강아지들에게 물어 뜯길 때의 충격을 다크소울2에서 느낄 수가 없었다는 점은 아쉬운 점입니다.


 
   
 
생긴 모습과는 달리 호구스러운 보스들. 그래도 꽤 많이 죽는다는 것이 함정(?)

 
이렇듯 여러 부분에서 난이도가 내려간 것에 지나치게 성능이 좋은 일부 아이템들이 더해져 더욱 문제가 심각해집니다. 죽음에 대한 패널티를 대부분 상쇄해주는 '생명의 가호의 반지'는 전작에서는 한 번 죽을 때마다 반지가 파괴되어 사용할 수 없어서 정말 어쩔 수 없을 때만 사용해야 했던 반면에, 2편에서는 파괴 될 때마다 메듀라로 돌아가서 3000 소울을 주고 수리할 수 있게 되었습니다. 게다가 이 사기적인 반지를 회차 마다 3개를 구할 수 있으며 상위 호환 격인 혼의 가호의 반지까지 합치면 5개까지 구할 수 있게 되어서 사실상 죽음이 의미가 없어졌습니다. 힘들게 모은 소울을 잃을 때마다 머리를 쥐어 뜯었던 전작에 비해서 이번 작에서는 중반 진입 이후로 소울을 잃는 것이 더욱 힘든 일이 되었습니다. 화면에 'You Died'가 뜨더라도 아무런 느낌이 들지 않을 정도입니다.


 
   
 
밝아진 분위기 덕분에 경치 좋은 곳이 많아졌다

 
난이도를 올리기 위해서 망자가 될 때마다 최대 체력이 깎이는 시스템을 도입했지만 생명 가호의 반지나 이어묶은 반지 같은 아이템 덕분에 이러한 시스템은 유명무실해졌습니다. 사용할 수 있는 에스트 병의 갯수를 대폭 줄였지만 중반만 되어도 에스트 병의 갯수를 5개로 늘리는 것이 어렵지 않은 점도 난이도를 높였다는 말을 무색하게 만드는 원인이 되었습니다.

2편에 들어와서 멀티플레이 요소가 상당히 강화되었습니다. 망자 상태에서도 영체가 되어 다른 플레이어의 세계에 들어가 함께 플레이 할 수 있으며, 보스를 잡는 것을 도와주면 다시 인간으로 부활하여 쉽게 다른 플레이어를 소환할 수 있게 되었습니다. 게다가 해골왕이나 허무의 위병과 같이 협동 플레이를 유도하는 보스들이 많아서 플레이어들이 더욱 적극적으로 협동 플레이에 참여하게 되었습니다.

 
 
 
3:1로 보스를 유린하는 장면. 다굴 앞에 장사없다는 만고불변의 진리를 몸소 실천 중.

 
계약 시스템도 멀티플레이 활성화에 상당히 이바지합니다. 청의 수호자와 청교의 계약 덕분에 암령이 침입해와도 쉽게 2:1로 암령을 공격할 수 있게 되었으며, 종탑의 수호자 계약을 통해 쉽게 다른 플레이어의 세계에 침입할 수 있으며 2:1로 공격할 수 있게 되었습니다. 종탑의 수호자의 경우에는 보상도 꽤 괜찮은 편이라서 전작에서 암령 플레이를 하지 않은 사람들도 더욱 적극적으로 다른 사람의 세계에 침입하게끔 유도하고 있습니다. 또한 이런 시스템들 덕분에 다수 대 다수의 싸움이 더욱 활발하게 이루어지게 된 점도 꽤 긍정적으로 볼 수 있습니다.

 
 
  
 
암령이 침입해 와도 청령과 함께라면 안심

 
또한 전작에서는 뒤잡기 판정이 너무 후해서 뒤잡소울이라는 오명이 있었지만, 2편에서는 뒤잡기 판정을 약간 엄격하게 만들었습니다. 여전히 PvP에서 뒤잡기의 비중이 크긴 하지만 전작 보단 덜하다는 느낌이 듭니다. 거기에 공격을 흘려버리는 패링 뒤에 치명타를 넣는 타이밍도 묘하게 바뀌었고 구르기의 무적 판정이 대폭 줄어들어 스탯을 민첩에 투자하지 않는다면 공격을 피하기가 힘들어졌습니다. 덕분에 패링과 뒤잡기에 혈안이 되어 열심히 땅바닥을 구르기만 하던 방식이 어느 정도 완화가 된 느낌입니다. 하지만 일부에서는 아벨린과 센티의 창, 암술의 성능이 너무 좋아서 밸런스가 좋지 않다는 점을 지적하기도 합니다.

조언의 납석을 사용하지 않아도 바닥에 메세지를 남길 수 있게 된 점도 상당히 긍정적인 변화입니다. 게다가 자신이 남긴 조언이 다른 사람에게 긍정적인 평가를 받는 순간 체력이 소량 회복되는 시스템이 도입되었습니다. 이러한 점들 때문에 전작에 비해 많은 사람들이 메세지를 남기게 되었습니다. 덕분에 다른 플레이어를 낚기 위한 메세지도 많아졌지만, 정말 피가 되고 살이 되는 메세지도 많아져서 플레이에 큰 도움이 됩니다.

이 외에도 무기 강화 시스템이 간소해졌고 화톳불 전송이 초반부터 가능해지고 모든 화톳불로 전송이 가능해지는 등 플레이어에게 편의를 제공하기 위한 시스템이 늘어난 것도 일면 긍정적으로 평가할 수 있습니다. 하지만 화톳불 전송 시스템이 강화된 덕분에 여러 지역들을 유기적으로 연결할 필요가 없어지지 않았나 하는 점에서 일부 아쉬운 점이 남기도 합니다.


 
   
 
2회차에는 적들의 배치가 달라지고 못보던 유형의 적이 생긴다

 
게다가 편리해진 협동 플레이 시스템 덕분에 어려운 보스는 사실상 없어지게 되었습니다. 세 명이 덤벼서 못 잡을 보스는 거의 없으니까요. 오히려 플레이어는 뒤로 빠져서 가만히 있는게 도움이 되는 경우가 너무 흔해졌습니다. 영체 한 번 소환하려면 아까운 인간성을 쓸까 말까 고민해야 했던 전작과 상당히 비교되는 부분입니다. 일부 보스는 혼자 해결해야 하지만 말 그대로 극히 일부일 뿐만 아니라 그마저도 선택형 보스이기 때문에, 변화된 협동 플레이 시스템이 마냥 좋기만 하다고 섣불리 말하기는 힘들어 보입니다.

분명 일부만 놓고 본다면 전작에 비해 어려워진 요소가 있긴 합니다. 하지만 간소해진 맵 디자인과 강화된 협동 플레이 시스템, 그리고 각종 편의적인 요소들 덕분에 전체적으로 상당히 라이트해진 게임이 되었습니다. 다크소울이 어렵다는 평을 들은 것은 비단 전투 뿐만이 아니라 스스로 진행 방향을 추론해야 하는 점, 악의성이 다분한 맵 디자인과 플레이어에게 여러모로 불리하게 설계된 시스템 덕분이기도 합니다. 사실 단순히 전투가 어려운 것만 원한다면 대전 액션 게임에서 고수와 실력을 겨루는 것이 훨씬 낫겠죠.

 
 
 
 
전작 보단 못하지만 보스의 생김새는 만족스러운 편

 
다크소울1을 재밌게 했던 사람들이 후속작에 기대한 것은 어떤 것일까요? 역시 사람 마다 다르겠죠. 어떤 분들은 플레이어에게 조금 더 편리해진 시스템과 색다른 멀티 플레이를 원했을 수도 있습니다. 반면에 누군가는 더욱 치밀해진 맵 디자인과 다양해진 패턴의 보스전을 바랬을 수도 있겠죠. 저는 후자에 가깝습니다. 더 거대해지고 더욱 악랄해진 맵들과 한참 죽어야 겨우 패턴을 파악할 수 있는 개선된 보스전을 갈망했습니다.

하지만 회사의 방침은 개인적인 바람과는 별개로 흘러가는 법이죠. 다크소울2에서 프롬 소프트웨어가 택한 방향이 어떤 사람에게는 환영할만한 일이 될 수도 있으며 구매층을 늘리기에는 더 적합할 수도 있습니다. 하지만 앞으로 점점 맵 디자인과 시스템을 간소화 하고 멀티 플레이에만 집중하는 것이 자칫 시리즈가 거듭될 수록 다크소울1에서 보여줬던 훌륭했던 점들 마저 모두 사라지게 하는 것이 아닐지 심히 우려가 됩니다. 바이오 하자드가 걸어왔던 길처럼 그리고 데드 스페이스가 걸어왔던 길처럼요. 우리는 이미 같은 방식으로 퇴색된 시리즈들을 많이 겪어왔습니다.

그래도 아직까지는 괜찮습니다. 1편에 비해선 부족하지만 최근 나온 게임들 중에 다크소울2만큼 잡몹 하나에 대한 긴장감, 새로운 지역에 들어갈 때의 두근거림, 폭풍 같은 성취감을 제공하는 게임이 별로 없다는 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 개인적으로도 100시간이 넘게 즐기고 있습니다. 하지만 이것이 진정 원했던 개선이 아니라는 데서 오는 아쉬움과 앞으로 지속될 시리즈의 방향성에 대한 우려가 교차하여 씁쓸한 입맛을 다실 수 밖에 없었습니다.

7/10
 
 
 
 
※ 3회차 엔딩을 보고 차분하게 생각을 해보니 그래도 100시간 넘게 즐겼던 게임에 6점은 좀 아닌거 같아서 7점으로 수정합니다. 그냥 재미로 취미로 쓰는 리뷰지만 점수 매기는 것은 역시 쉽지가 않네요. 앞으로 쓸 리뷰에 점수를 계속 넣을지는 생각을 좀 해봐야겠습니다.

hyvaa’ (61.♡.131.226) 2014-05-21 (수) 12:54
확실히 전작에 비해 그 특유의 호러틱함은 상당히 옅어진 느낌입니다.
하지만 이번작에서도, 다크소울은 액션게임 본연의 요소인
'순수 전투의 재미'가 어떤건지 확실하게 증명했다고 보여집니다.
강화된 모션과 타격감,
암울한 세계관과 그 분위기를 게임속에 훌륭하게 녹여낸 덕에
게임의 몰입감 또한 굉장하구요.
또한 전작에 '비해서' 하향된 난이도라,
메듀라 비석을 보면 역시 명불허전이구나 이 생각이 듭니다.
어렵다는 악명(?)때문에 접근하기어려운게 이 게임의 유일한 단점이 아닐까생각이 들정도로,
명작!
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시에라마드레 (218.♡.65.103) 2014-05-31 (토) 12:51
저도 액션은 나무랄 것이 없다고 봅니다. 모션도 괜찮고 대형 해머로 찍어 누를 때 쾌감이 장난 아니더군요.

다만 제 개인적인 생각으로는 이 게임이 어디까지나 액션+RPG이기 때문에 던전과 월드를 탐험하고 탐색하는 RPG 파트가 약화 된게 아쉽습니다.

요즘 날씨 더운데 건강 관리 잘하세요 ^^
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coldstone (101.♡.22.219) 2014-05-21 (수) 18:53
바이오하자드4편이 나왔을당시에 난리통이 났던 당시의 리뷰들이 기억나는군요.
격하게 칭찬하던 리뷰들이 있는가하면 극명하게 기존의 호러한 부분을 날려먹은것에 대한 분노들이 서려있는 리뷰가 있었죠.
본문에도 언급하신 퇴색되어진 시리즈들을 많이 보아왔다는것에 공감이 가는데 한편으론
이쯤되면 시리즈를 거듭하면서 대중적으로 방향이 나아가는건
타이틀이 지명도가 올라감에 따라 어쩔수 없는 불가항력적인 변화가 아닌가 싶네요.

데몬즈소울부터 하지 않고 다크소울2부터 접한 사람들에겐 다크소울1은 그저 너무어둡고, 어렵고, 잘 떨어져죽는, 게임으로 더 강하게
다가올수도 있다고 생각합니다.
개인적으로 1편에서의 위압감같은건 부족하지만 전체적인 게임완성도는 2편이 더 높다고 생각해요.
그러나 또한 3편은 별로 기대하지 않는게 좋을것같다는 생각도 듭니다.
바하시리즈도 6편에서 완전하게 안드로메다로 떠났듯이 다크소울의 그 유니크함은 더욱 빠른속도로 퇴색되고
그냥 잘 만들고 잘 버무려진 액션알피지로 변해갈듯 하니까요.
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시에라마드레 (218.♡.65.103) 2014-05-31 (토) 13:04
바이오하자드4가 나왔을 때 저도 적잖이 실망했었죠. 기존의 어드벤쳐 파트를 상당히 축소하고 액션 비중을 늘려서 바이오하자드 1,2,3을 재밌게 한 사람으로서 분노를 느꼈습니다. 그런데 4를 계속 하다보니 나름대로 괜찮더군요. 재밌게 했습니다. 그러다가 5와 6이 나오고...돌이켜보니 4는 5와 6으로 가기 위한 징검다리였나 싶네요 ㅎㅎ;;;

말씀하신 부분에 동의합니다. 타이틀이 지명도가 올라가면 대중적인 방향으로 갈 수 밖에 없겠죠. 회사도 돈을 벌어야 하니까요. 그래도 프롬 소프트웨어는 타이틀 당 80만장 판매 정도를 목표로 하는 중소규모 제작사로 남아있길 바랬습니다. 실제 80만장 정도를 목표로 했다는 인터뷰를 본 것 같습니다.

소규모니까 80만장 정도 팔아도 만족하면서 기존의 방향을 고수하겠지 하는 순진한 생각을 했습니다 ^^;; 그런데 역시 현실은 현실이네요.

다크소울1이 200만장 넘게 팔리는 대박을 치면서 80만명의 욕구를 충족시키기 위한 방침이 이젠 300만명 400만명의 욕구를 충족시키기 위한 방침으로 수정되었으니 게임이 변화하는 것은 당연한 것이 아닐까싶네요.

다크소울2는 재밌지만 저 역시 다크소울3는 별로 기대가 안됩니다. 그래도 나오면 사겠죠 ^^;;;
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도모체프스키 (218.♡.181.150) 2014-05-22 (목) 00:37
접근성이 높아져서 매우 만족함
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시에라마드레 (218.♡.65.103) 2014-05-31 (토) 13:05
접근성이 높아져서 많은 사람들이 즐기게 된 것은 역시 반가운 일이죠. 던전에 수북히 쌓여있는 혈흔들을 보면 흐뭇합니다 ^^
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최햄짱짱 (175.♡.32.234) 2014-05-22 (목) 22:44
기존의 디렉터가 프롬 회장이되어가지고 앞으로 게임 개발에 디렉터로써 참여 가능할런지....
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시에라마드레 (218.♡.65.103) 2014-05-31 (토) 13:08
작은 회사라서 대표직에 있더라도 개발에 참여하지 않을까 하는 생각도 드네요. 이번에 공개된 프로젝트 비스트는 미야자키 히데타카가 디렉터를 담당한다는 말이 있더군요. 정확한 사실은 좀 더 있어봐야 알겠지만요.
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Buff (118.♡.31.182) 2014-05-24 (토) 12:51
이번편도 재밌군요.
개인적으론 데몬즈 소울을 재밌게 즐겼습니다. 데몬즈의 단점은 무게 시스템.
그외는 다크 시리즈 보단 좋네요.
리뷰 잘 보고 갑니다.
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시에라마드레 (218.♡.65.103) 2014-05-31 (토) 13:10
Buff님 항상 좋게 봐주셔서 감사합니다. 아쉽게도 저는 데몬즈 소울은 못해봤네요. 8월 쯤에 시간을 내서 꼭 해봐야겠습니다.

더위 조심하시고 건강 관리 잘하세요 ^^
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부비 (112.♡.13.154) 2014-05-30 (금) 22:01
디렉터 가리키는 방향이 반대인거같은데 오른쪽이 기존 디렉터일거에요 왼쪽 김명기가 이번 닼소2 디렉터구요
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시에라마드레 (218.♡.65.103) 2014-05-31 (토) 13:11
감사합니다. 지금 수정했습니다. 근데 프로필 사진이 ㄷㄷ;;;
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포인트로또 (218.♡.65.103) 2014-05-31 (토) 13:11
축하드립니다. ;)
시에라마드레님은 포인트로또에 당첨되어 46 포인트 지급되었습니다.
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