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[프리뷰]

전무후무한 격살감, 러쉬온라인

글쓴이 : betaon  (211.♡.48.163) 날짜 : 2004-08-13 (금) 00:02 조회 : 24828
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‘JC엔터테인먼트’가 개발하고 서비스하는 온라인 롤플레잉 게임인 <러쉬온라인>이 오픈베타중이다. 러쉬온라인은 2002년 공개된 프리스트의 리뉴얼판으로서, 개척시대의 서부를 배경으로 하는 형민우씨의 인기 만화 ‘프리스트’를 기본으로 제작되었다. 러쉬 온라인은 기존 온라인 게임의 대부분을 차지하던 '중세 판타지'에서 벗어나, 카우보이들과 건맨, 열차강도 등이 활약하던 골드러쉬 시절의 서부시대를 배경으로 하는 세계관을 가진다.

카톨릭이라는 범 세계적인 종교에 대한 도전적인 해석,주인공과 그에 대적하는 무리가 모두 '악'에 기초하고 있다는 디스토피아적인 설정, 18~19 세기의 서부라는 낯선 배경, 음울한 분위기와 잔인하고 폭력적인 액션 등으로 원작 매니아와 게이머들 사이에서 의견이 분분한 게임이 바로 <러쉬온라인>이다.


서부에서 펼쳐지는 두 종족, <인간인 이반 계열>과 <타락한 천사인 테모자레 계열>은 서로 대립하는 관계이다. 이 두 계열의 플레이어들은 서로 '안식의 원'을 둘러 싼 여러 성지의 패권 다툼을 벌인다. 테모자레는 타천사 ‘테모자레’의 편에 서서 어둠의 교리를 전파하고 안식의 원을 완성하기 위해 싸우지만, 이반 계열은 테모자레에게 모든 것을 잃은 신부 ‘이반 아이작’과 함께 안식의 원을 파괴하는 복수의 여정을 걷게 되는 시나리오이다. 이반은 도구의 사용에 능숙하고 다양한 아이템을 사용할 수 있으며, 신에 대한 절대적인 믿음을 근원으로 하는 성력을 사용하기도 한다. 반면, 테모자레는 자신들의 신체적, 신적 능력에 의해 발현되는 다양한 권능과 스킬의 사용에 능숙하다.


서부에서 꼭 나와야 할 동물은 말이다. 러쉬온라인에서도 말이 등장한다. 그러나 다른 게임과의 다른 점은, 말이 이동 수단뿐만 아니라 사냥 및 상거래, 커뮤니케이션 면에서도 유용하다는 점이다. 하지만, 좁은 필드 안에서 구지 말이 필요한가 하는 생각이 든다. 뭐 필드마다 다 틀리겠지만, 서부라는 이미지를 부각시키기 위한 말의 등장이 오히려 사족을 만들어낸 것은 아닌가 생각된다. 그래도, 그 배경은 있어, 서부의 광야, 숲이 우거진 산악 시대, 서부시대의 전통 마을, 사라진 잉카 문명의 자재가 남아 있는 신비로운 숲 등의 여러 다양한 환경이 중세시대에 식상한 유저들을 새로운 세계로 이끌고 간다.


클래스는 계열에 따라 4가지로 구성이 되어 있다. 이반계열의 클래스는 강한 전투 능력을 보유한 드라군, 현상범들을 쫓는 타고난 사냥꾼인 헌터, 신의 힘을 빌어 악에 대항하는 사제인 패스터, 그리고 이들을 이끄는 집단의 리더인 마샬로 이루어져 있다. 테모자레 계열은 원작에도 등장하는 피의 전도에 물든 전투 요원인 교리 집행자들의 수장 센티널 , 육체적 힘을 바탕으로 한 호전적이고 잔인한 성격의 비스트, 테모자레의 권능을 부여 받아 어둠의 주술을 사용하는 네크로사이드, 마샬과 같이 테모자레의 전사들을 이끄는 로맨이 있다.

러쉬 온라인은 퀘스트에 의한 게임진행을 실현한다. 하지만, 퀘스트는 여타 온라인 게임들에서와 같은 무의미하고 연계성 없는 퀘스트의 나열 방식을 벗어난, 하나의 커다란 스토리 흐름과 특징을 가지는 것들로 구성되고 있다. 퀘스트는 매우 다양한 형태로 진행되고 있다. 게임 내 특정 조건을 만족시켜야 하는 일반적인 방식에서부터, 홀로 던전을 클리어해야 하는 서바이벌 방식, 요구 조건을 갖춘 여러 플레이어들이 함께 진행해 나가야 하는 협력 방식, 상대 계열의 플레이어들과 동일한 시간에 동일한 내용의 퀘스트를 가지고 경쟁해야 하는 방식 등이 존재하고 있다. 모든 캐릭터가 반드시 거쳐야 하는 필수 퀘스트들 이외에도 각 계열이나 클래스에 따라 달라지는 퀘스트들도 있다. 온라인 게임의 무의미한 레벨업에 지친 유저들이라면 러쉬 온라인에서 마치 싱글 플레이 게임을 즐기는 듯한 시나리오와 퀘스트 수행의 재미를 느낄 수 있을 것이다.


플레이어의 성장은 전투나 사냥, 퀘스트 등을 통하여 얻게 되는 캐릭터의 '경험치'에 의해 이루어진다. 모든 캐릭터들은 Str : 힘, Dex : 민첩, Int : 지력, Tec : 기술의 네 가지 지수를 가지게 된다. 플레이어들은 자신이 모은 경험치를 자신이 원하는 지수에 투자하는 방식으로 캐릭터를 성장시키게 된다. 그리고 각 캐릭터들의 계열과 클래스에 따라 지수를 올리는데 필요한 경험치의 양이 달라지게 되어있다. 한 예로, Dragoon 클래스는 기본적으로 힘이 센 캐릭터이므로 Str을 성장시키는 것은 상대적으로 적은 경험치로 가능하지만, Int를 올리기 위해서는 다른 캐릭터의 배 이상의 노력을 해야 한다. Necrocide들은 마력이 강하기 때문에 Int는 수월하게 성장시킬 수 있지만, 약한 몸 때문에 Str의 성장에 제약을 받는다. 그리고, 4가지의 메인 지수 아래에는 2가지씩의 서브 지수들이 있어서 성장시키는데 많은 변화를 줄 수 있다. 뭐 이런 설정은 다른 게임에서도 마찬가지이긴 하다.

러쉬 온라인의 중심 이야기는 서로를 멸망 시키고자 하는 두 계열간의 전투이다. 서로 다른 계열의 싸움은 기존 게임에서 단순한 길드 단위로 묶여있던 커뮤니티를 게임 전체의 규모로 확장 시키며, 온라인 게임 상의 필요악으로 치부되던 PK시스템을 적극적인 PvP시스템으로 구현할 수 있게 되었다. 플레이어의 가장 큰 적은 이제 A.I(Artificial Intelligence ; 인공 지능)로 조종되는 MOB이나 NPC가 아닌 '다른 세력의 플레이어'이다. 완전히 다른 게임 시스템과 진행 방식을 가지는 두 계열의 캐릭터들은 게임 내모든 대립구조의 근간을 이루며 서로의 피를 갈망하게 된다. 같은 계열의 유저들과는 긴밀한 유대를, 다른 계열의 유저와는 피비린내 나는 전투를 그리고 진정한 커뮤니티와 개연성 있는 유저 집단의 대립을 경험하게 된다. 양 계열이 동시에 입장할 수 있는 필드에서 두 계열은 서로를 몬스터로 인식한다. 이곳에서 플레이어들은 계열이 다른 캐릭터와 대화나 거래 등 모든 커뮤니케이션이 불가능하다. 상대 계열과 플레이어 사이에는 죽이거나 죽임을 당하는 것 이외에는 아무것도 할 수 없다. 이러한 이유로 러쉬 온라인은 PK와 PVP는 선택이 아니라 필수가 되어 버리고, PvP가 게임을 이루는 근간이 되는 것이다. 파티의 형식을 유저들이 결정하는 점도 눈여겨 볼만 하다. 파티의 형식은 크게 두 종류인데, 경험치가 공유되고 파티원간의 레벨 제한이 있는 <가족형 파티>와 경험치 공유와 레벨 제한이 없는 <친구형 파티>가 있다.


하지만 같은 계열의 플레이어들은 마음에 맞는 다른 사람들과 함께 파티를 이룰 수도 있고, 길드를 만들 수도 있다. 게임 내의 파티는 누구라도 구성할 수 있지만, 길드는 각 계열의 리더 캐릭터인 마샬과 로맨만이 만들 수 있다. 그리고, 이들이 구성한 파티에는 보다 많은 보상이 주어진다. 길드는 자신들의 아지트를 소유할 수 있는 권리가 생기며, 게임 월드 곳곳에 분산되어 있는 다양한 자원 지역을 점령할 수 있다. 자원 지역은 은광, 철광, 임야, 농지, 목장 등 다양하며, 해당 자원 지역에서 나오는 이윤을 점령 길드가 얻을 수 있다. 단을 결성하려면 단을 결성을 신청 할 수 있는 캐릭터는 능력치 합이 20 이상인 마샬이나 로맨 클래스만이 가능하다. 이반의 경우 올드베리 마을의 보안관 NPC, 테모자레인 경우 폴른캐슬 마을의 사도 NPC를 이용해야 한다.

성지는 러쉬 온라인의 세계에서 가장 중요한 역할을 하는 마을들로 이 마을들을 둘러싼 계열간의 정면 충돌지이다. 성전 점령전은 게이머들이 아이템 ‘블러디 스카이’ 100개를 모으면 시작된다. 성지 점령전이 시작되면 게임 내 세계는 하늘이 붉게 물들며 두 계열간의 전쟁을 예고하는 전운을 느낄 수 있다. 이 때 성지의 문이 열리고 많은 유저들이 대규모 전투를 시작하게 된다. 성지의 소유권은 특정 개인이나 길드에게 귀속되지 않고, 계열 전체의 소유가 된다. 자신의 계열이 점령하고 있는 성지가 늘어나면 늘어날수록 활동 가능한 맵이 증가하고, 다양한 게임내 편의를 누릴 수 있다. 그리고 점령전의 활성화를 위하여 점령전에서 승리할 경우, 그 전투에 참가한 모든 유저들에게 적절한 보상이 주어진다. 자신의 파티나 길드에 한정되지 않고 소속 계열 전체를 위하여 싸움을 벌이게 될 성지 점령전은 차별화된 요소이다.


전투는 게임 플레이에서 가장 많은 시간을 차지하는 요소이다. 하지만 기존 온라인 게임의 전투는 경험치와 아이템의 획득을 위한 지루한 과정에 지나지 않았다. 러쉬 온라인은 액션게임 적인 전투 시스템을 도입하여, 싸우는 행위 자체의 원초적인 재미가 있다. 상대의 이동과 공격을 정확히 예측할 수 있는가, 자신의 사거리와 공격 타이밍에 대해 얼마나 순간적인 판단을 내릴 수 있는가 하는 것이 처절한 전투에서 승리를 가져오는 결정적 요소가 된다. 지금까지의 RGP게임에서 캐릭터의 강함은 레벨 업에 얼마나 많은 시간을 투자했느냐에 따라 결정되었지만, 액션성과 조작성을 강조한 러쉬온라인에서는 플레이어의 숙련된 기술이 승리의 큰 요인이다. 하지만, 역시 PvP의 법칙 때문에 아무리 기술이 좋은 저레벨 캐릭터라도, 화려한 고레벨 캐릭터의 집요한 공격을 버티기란 힘들다. 저레벨 캐릭터는 개죽음 당하기 십상이다. 조작술이 뛰어난 저레벨 캐릭터는 다행이겠지만...


러쉬 온라인은 조작감과 타격감이 뛰어나다. 물론, 예전 프리스트 매니아들에겐 너무 가벼워져서 이미 흥미를 잃었을 수도 있겠지만, 화기류와 근접 무기를 번갈아 쓸 수 있는 캐릭터와 사방을 자유롭고 부드럽게 움직일 수 있는 액션성은 점프와 구르기에서 확연하게 나타난다. 액션모드에서는 앞뒤로 다이내믹하게 구르거나 위치를 바꿀 수 있으며, 뒤로가면서도 사격도 가능하며, 적을 유인하여 공격하는 전략적인 플레이도 가능하다. 화려하고 역동적인 액션성이란 그래픽이 아니라 게임의 실제이기 때문에 조작이 익숙해질수록 그 깊이가 깊어지는 것 같다.


러쉬온라인은 FPS 패키지 게임에서 주로 사용되는 키보드와 마우스를 동시에 사용하여 1인칭 액션 게임의 분위기를 만들어 내는 <액션 모드>과 일반 온라인 게임과 같이 마우스만으로 플레이하는 <마우스 모드>의 두 가지의 조작 방법을 제공한다. 뭐 FPS 게임에 익숙하지 않는 유저들은 마우스 모드도 괜찮지만, 역시 익숙해지면 편리하고 다양한 게임의 재미를 느낄 수 있다. 사실, 액션 모드의 움직임이 더욱 역동적이므로 빨리 액션모드에 익숙해지라고 권하고 싶다.

매니아 층이 두터운 ‘프리스트’를 리모델링한 게임 <러쉬온라인>! 러쉬 온라인은 의견이 분분한 게임이다. 해외뿐만 아니라, 국내에서도 독특한 세계관 및 인터페이스로 인정을 받았으나, 늦은 업데이트와 잔인하고 끔찍한 모습으로 게임의 대중화라는 면에서 실패했었다. 그러나 하드고어(Hard-gore)의 이미지를 벗으려고 노력하여 밝은 분위기의 그래픽과 부드러워진 캐릭터, 인터페이스, 레벨디자인 등을 대폭 수정하여 대중에게로 돌아왔다. 그러나 오히려, 그 대중적인 모습으로 찾아와 그 하드고어 매니아들에겐 섭섭한 게임이라고들 한다. 예전에 비해 그래픽과 타격감이 더욱 떨어졌다 평가할 수도 있겠다. 싸우지 않으면 죽게 되는 구조적 결투를 목표로 하는 게임 러쉬 온라인, 후회하지 않는 게임이라고들 하지만, 그런 판단은 언제나 수많은 유저들의 몫이다. 리뉴얼으로 다가온 것은 새로운 기회이다. 백성의 소리는 하늘의 소리라 했다. 게임에게 있어서, 유저들은 하늘이다. 대중적인 게임이 되기 위해서는 유저들의 목소리를 하늘처럼 여기고 신속하고 분명한 패치와 업그레이드가 필요할 것이다. 이 새로운 오픈베타 테스팅 단계에서 한번더 점핑하여 좋은 게임으로 남을 것을 기대한다.

* 일부 스크린샷은 러쉬 웹사이트 자유스크린샷이 출처입니다. 문제가 있다면 알려주세요


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